Нажмите ENTER, чтобы посмотреть результаты поиска, или нажмите ESC для отмены.

Компьютеры останутся у олдскульных геймеров, а Россию от культурного упадка спасет лишь взлет образования

Мария Кочакова — сценарист компьютерных игр, инди-разработчик, основатель студии Royal Troupe и онлайн-школы сценаристики игр и нарративного дизайна «Нарраторика» рассказывает, сколько стоит создать собственную игру, чего не хватает начинающим сценаристам и одержит ли VR победу над классическим кино

 Как Вы пришли в профессию сценариста компьютерных игр?

У меня было все весело и неожиданно: я не собиралась быть сценаристом компьютерных игр. Я закончила филологический факультет и первый год после выпуска работала на самых разных работах, косвенно имеющих к этому отношение: в книжном магазине, офис-менеджером, корректором. Такая работа меня не устраивала, и я искала для себя что-то творческое. Я писала рассказы, мне хотелось быть писателем-фантастом. Из статьи Сергея Чекмаева я узнала, что сейчас писатели-фантасты уходят работать в индустрию разработки компьютерных игр, и очень удивилась, стала изучать вопрос и нашла свежую вакансию от Mail.Ru в Санкт-Петербурге. Мне это было настолько ново и странно, что, не долго думая и не размышляя особо, я отправила им свои рассказы. Мне назначили собеседование. Было весело – в первый раз в жизни я проходила собеседование по скайпу. Меня попросили сделать тестовое задание, а потом через пару дней перезвонили и говорят: «Вы приняты, переезжайте». Это было 7 лет назад.

До этого Вы увлекались компьютерными играми?

Как все, я играла в игры, но не была упоротым геймером, не играла часами, у меня не было дома приставки. Я играла в «Героев Меча и Магии», старые RPG-шки, в игры жанра HOPA и даже не думала, кто все это разрабатывает. Мне казалось, что тексты к играм растут на деревьях или их эльфы пишут по ночам.


Игры о грядущем / Семь самых долгожданных видеоигр о будущем


Ваше обучение сценарному мастерству в компьютерных играх началось на месте?

Пока я проходила тестовые задания, собеседования в течение нескольких недель, мне было это все интересно, поэтому я читала разные статьи, посты, находила команды, которым для опыта можно было бесплатно писать сценарии. Тогда найти на русском языке какие-то статьи про сценаристику компьютерных игр было очень сложно. 2,5 статьи на весь рунет – все, что у меня было.

Онлайн-курс игровых сценаристов «Нарраторику» Вы открыли, когда поняли, что в России не хватает обучения?

Да, это была моя собственная боль. Когда я начинала, не было практически ничего. Я — филолог, я привыкла читать, если ничего не знаю. Сразу же в первый год работы я пыталась знакомиться с другими сценаристами, тогда я вообще не знала, как их искать. Знакомства были случайными. Потом меня отправили на конференцию, где я познакомилась с Алексеем Колесниковым, который был сценаристом Аллодов, летом этого же года я познакомилась с Денисом Поздняковым, который был сценаристом PrimeWorld. Мы общались, потом втроем сделали публичную лекцию. Далее мы пытались организовываться и передавать какие-то знания, пока еще очень кулуарно. Но серьезно я этим занялась после увольнения из Mail.Ru, когда у меня появилось время. Я уволилась, чтобы сделать собственную игру, и переехала в Калининград. Там с БФУ им. Канта удалось провести несколько лекций для студентов и разработчиков, потому что в Калининграде живет очень много разработчиков компьютерных игр. Тогда я писала в ЖЖ посты  с заданиями, систематической проверки не было – обратную связь давали все, кто хочет. Группа в ЖЖ вышла за пределы местечковой тусовки, переросла в паблик Вконтакте, где за пару лет набралось 3 тысячи человек, без всякой рекламы. Потом я уехала из Калининграда и продолжила заниматься обучением. Через год, когда вышла моя игра MessageQuest, я открыла курсы.


Калининград как точка притяжения / Обзор самых успешных IT-проектов самого западного российского региона


Как устроены курсы?

За 2 года я уже дважды поменяла методику, потому чтовидела, что работает, а что — нет. Онлайн-педагогика сейчас только зарождается, существует много разных нюансов, включая целевую аудиторию. Моя целевая аудитория – от 25 лет. Редко бывают люди младше. Гендерный состав — 50 на 50. Это абсолютно гендерно нейтральная профессия. Учиться идут люди трех типов. Первая категория — геймдизайнеры, которые хотят научиться рассказывать истории. Это, в основном, технари и математики. Вторая категория – люди, которые хотят устроиться в индустрию компьютерных игр. У них может быть хорошая гуманитарная подготовка — сценаристы кино, писатели. Ко мне приходит много детских писателей, которые хотят делать игры по собственным книгам. Третий вариант – те, кто понял, что их первая профессия их не устраивает. Сейчас много людей, кто выучился по желанию родителей, или потому что поступал, куда попроще. Это образовательная катастрофа. Человек в 25 лет понимает, что он – не профессионал, его профессия его не устраивает и так жить всю жизнь он не готов. У меня на курсе обычно от 10 до 20 человек. Они общаются в чатах, в каналах в социальных сетях. Длина курса — 2 месяца. Из моей практики это оптимальный срок. Более 2 месяцев — долго и дорого, а за месяц мало, что успеешь. За 2 месяца у учеников может быть хороший качественный скачок. На курсах они получают теорию и практические задания. И работают над ними до результата – то есть переделывают и по 5, и по 10 раз, если потребуется. И это хорошая практика для сценариста — привыкнуть переписывать.

MessageQuest

За 2 года существования курсов каких успехов добились Ваши ученики?

За 2 года сюжетную игру не разработаешь. Когда у моих учеников появятся собственные игры, я предсказать не берусь. Свою прошлую игру я сама делала 2 года. Игры создаются намного дольше, чем книги, например. Успехами учеников я считаю трудоустройство. Они устраиваются на работу в штат или начинают фрилансить, находят первые коммерческие заказы.

Сколько примерно сейчас в нашей стране сценаристов компьютерных игр?

Первая категория — штатные сценаристы, которые работают в офисах, их не так много. В мои времена сценарных отделов не было, сейчас они есть и это прогресс. Когда я работала, параллельно я одна вела 5 проектов.

Вторая категория — аутсорсеры на фрилансе. Их сложно посчитать. Все зависит от степени коммуникабельности человека, если он выходит на связь, участвует в тусовке, мы можем познакомиться. А если он дома сидит один и не знает, что есть профессиональный культурный досуг, или не хочет в нем участвовать,  мы о нем тоже не узнаем.

Третья категория — инди-разработчики, такой промежуточный вариант. Это люди, которые делают собственные игры, не всегда они идентифицируют себя как сценаристы, но бывает, что они делают и эту работу. Они тоже придумывают истории для игр.

Какова специфика профессии сценариста компьютерной игры?

Производство игры — командная работа. Чтобы сделать игру,нужны программист, художник, аниматор, звукорежиссер, геймдизайнер, сценарист, проджект-менеджер и человек, который будет заниматься всеми бизнес-вопросами. Это самый минимум. Есть, конечно, отдельные люди-оркестры, которые могут все.  Они делают игры в одиночку. У нас в России есть несколько таких разработчиков. Например, Денис Галанин, который сделал игру «Гамлет или последняя игра без MMORPG элементов, шейдеров и рекламы». Другой знаменитый разработчик — Сергей Носков, первые свои игры он выкладывал бесплатно, недавно выпустил игру «35 мм» на Steam.

В целом, игра — сложная система, состоящая из нескольких подсистем. Обычно есть человек, который придумывает игру. Он действует как продюсер, ищет людей в команду. Иногда, на первых порах,они работают бесплатно, чтобы что-то сделать, показать результат, делают прототип геймплея, того, что игрок будет делать. Прототип моей игры был чисто сюжетным, мы собрали его как интерактивный мультик вместе с программистом, затем проверили на людях — история работала.

Далее мы разрабатывали игру по уровням-сценам, сперва «на кирпичах», то есть на черновой самодельной графике, а уже после заказывали профессионалам графику, звуки, анимацию. Некоторые совершают ошибку — делают сначала графику, а она дорогая. А потом меняется концепция, и все сыпется, приходится выкидывать большой объем работы. Мы шли по пути, когда были уверены, что все точно работает. После того, как игра готова, идет тестирование, чтобы люди поиграли, нашли баги, мы проверили, исправили, выпустили, дальше — маркетинг и релиз.

Игра «Гамлет или последняя игра без MMORPG элементов, шейдеров и рекламы»

Сколько это может стоить от идеи до реализации?

На пороге вхождения все можно сделать достаточно бюджетно. Мы делали игру, тратя на нее каждый месяц часть зарплаты. Моя игра обошлась в 700 000 рублей, это супердешево. Окупилась она через полгода. Но не надо строить иллюзий – за счет нее нельзя жить.

Игры, которые приносят много денег — дороги в производстве. Самые прибыльные игры относятся к категории киберспорта: Lineage, Dota. На играх с условно бесплатной моделью можно заработать больше, чем на платных играх. Вместо того, чтобы заплатить один раз, ты устанавливаешь игру бесплатно, а потом вкладываешь в нее неограниченное количество средств, покупая разные усилители, ускорители, костюмы для персонажа. Там есть и сторонние способы заработка. Например, человек может раскачать персонажа и продать его за большие деньги тому, кому неохота вкладывать много времени на раскачку самому, а хочется сразу играть мощным героем.

Сколько зарабатывают сценаристы игр?

Зарплата зависит от уровня. В нашей профессии принято ранжирование: junior, middle, senior. Если ты junior — до 35 000 рублей примерно, как средняя офисная зарплата новичка без опыта. Middle — это уже от года работы, там зарплата чуть побольше, senior — от трех лет, еще больше. Зависит от того, насколько вы ценный сотрудник, насколько вы заменимы. Сценаристы и геймдизайнеры примерно одинаково получают, но их зарплаты меньше, чему у программистов. При этом программисты игр зарабатывают меньше, чем например программисты в банковском секторе. В офисе  сценаристы получают зарплату. Если ты фрилансер, тут нет единого стандарта. Можешь получать за проект, за спринт (этап разработки длиной в 2 недели), за задачу или почасовую оплату.


О спорт, ты — кибер / Как стать чемпионом мира не выходя из дома


Недавно вышел фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться», в котором люди большую часть жизни проводят в игре в VR-шлемах. Как думаете, скоро нас ждет такое будущее?

Может, по предсказанию Рея Курцвейла, после наступления технологической сингулярности в 2045 году люди и будут в VR-шлемах сидеть в трущобах, не знаю. Могу сказать, что сейчас одновременно существуют две тенденции. Мир стал более целен и един, стираются границы. Уже сейчас мы практически все живем в едином культурном пространстве. И в то же время, мир раздробляется по маленьким мирам и целевым аудиториям, которые вообще друг с другом не смешиваются. Можно спокойно жить в нише любителей артхаусного кино и не знать, что параллельно существует ниша трешовых ужастиков Уве Болла. В играх — то же самое. Кажется, что игры – четвертый дивизион, который противостоит кино и сериалам. Но уже есть киберспорт, как отдельная ниша. Есть геймеры на консолях. А я люблю, например, инди-игры, маленькие экспериментальные игры, которые проходятся за несколько часов и рассказывают какие-то интересные истории. Мобильные игры тоже останутся. Возможно, ПК, станет, как театр, опера и балет. То, что я сейчас вижу – консоли становятся все более доступными, и все более казуальными. Когда ребенок растет, он имеет дело с планшетом, мобильным телефоном и, возможно, домашней консолью. А компьютера дома нет, только рабочий ноутбук у папы. Компьютеры останутся у олдскульных геймеров.VRтоже потихоньку выходит из тени. Вполне вероятно, он займет полноценную нишу, когда станет доступным по цене, как недорогая домашняя консоль. Вот тогда начнутся всякие веселые вещи.

Не будет сращивания кино и игр?

Я думаю, нет. Потому что кино — принципиально иной вид досуга, пассивный. Иногда вечером не хочется нажимать на кнопочки и принимать сложные моральные решения, а просто хочется сидеть и смотреть за человеческими отношениями на экране. Кино с играми не конкурирует в этом смысле. Но кино в привычном формате кинотеатров немного отходит на второй план. Ведущим форматом становится сериал. Сериал по сути — очень длинное кино. Сперва выпускали 24 серии — целый месяц можно было смотреть по одной серии в день, потом их стало 12, что можно посмотреть за уикенд. Теперь 8 серий, которые при желании можно посмотреть за один день. Сериалы стали мейнстримом, они входят в свою золотую эру.

Игра «Человеколось» по мотивам легенд коми

Как обстоит дело с аутентичными российскими играми?

С одной стороны, у нас есть аутентичные российские игры. У нас есть прекрасная студия IcePickLodge, которую знают во всем мире. Глава студии Николай Дыбовский c командой делают потрясающие вещи с точки зрения культурного экспорта. Также есть другие разработчики. Вот недавно вышла замечательная игра «Человеколось», по мотивам мифов Коми.

С другой стороны, подражательные тенденции катастрофически сильны. Когда люди с деньгами думают, как заработать, и начинают делать то, что сейчас находится в топе продаж, но просто чуть-чуть другое (поменяли графику, сеттинг, например), это самое плохое, что можно представить. Это ерунда, которая и деньги не зарабатывает, и культуре ничего не дает. Карго-культ.

Я работаю с начинающими сценаристами и я хочу всем посоветовать, кому это интересно – если вы придумываете историю, пожалуйста, не надо придумывать историю про каких-то условных Джека и Джил из средней Америки. Повально среди начинающих молодых сценаристов сильно желание брать чужой сеттинг — классическое выхолощенное Средневековье или современную Америку. Подавляющий культурный фон из кино и сериалов про западноевропейский мир, и человек автоматом берет эту же фактуру. Но такой подход не работает.

Голливуд, например, никак не победит в Японии японскую культуру, потому что она — аутентичная. Аниме и манга выросли из японской истории и культуры. Есть типичные японские школьники, которые понятны всем. А у нас почему-то нет типичных российских школьников. Я не понимаю, почему русский человек, который к тому же ни черта не знает про быт Америки, кроме как из сериалов, делает персонажами Джека и Джил, а не Ваню и Машу.

Эта тенденция сохранится в будущем?

Все зависит от нас. Любые культурные подъемы, перемены и золотые века подготавливаются предыдущим взлетом образования. Золотой век русской литературы стал возможен благодаря Царскосельскому лицею. Образование – ключ, если мы умудримся перестроить свое образование опять же не по чужим образцам, возможно, мы вырулим. Если мы не вырулим, в какой-то момент Россия станет отстающей в культурном плане и ничего не даст мировому культурному пространству.


Стартапы на старте / Как талантливой молодежи реализовать себя в России


Рекомендуем